د 3D انډول کولو په اړه د څه شی دی؟

په کمپیوټر ګرافیکونو کې ، کله چې یو ماډل یو ودانۍ جوړوي، دا یو جامد دری میش دی، تقریبا د مرمر مجسمې په څیر. (او که تاسو تل هڅه کوله او د مرمرو مجسمه حرکت کول، تاسو شاید پوهیږئ چې دا ناشونی ندی نژدی ده).

مخکې له دې چې د 3D ځانګړتیا ماډل د متحرکینو ټیم ته وسپارل شي، دا باید د جوړېدو سیسټم پورې محدود وي او کنټرول کنټرول شي ترڅو حرکت کوونکی کولی شي ماډل جوړ کړي. دا پروسه عموما د هنرمندانو لخوا بشپړه شوې ده چې د تخنیکي مدیرانو (TDs) یا ریسر په توګه پیژندل کیږي.

ځانګړتیاوې TDs د متحرکینو سره نږدې نږدې کار کوي ترڅو ډاډ ترلاسه کړي چې کوم مشخص تخنیکي مسلې حساب شوي دي، مګر د دوی لومړنی دنده د جامد دری میش اخیستل دي او دا د انډیشن لپاره چمتو کوي - هغه پروسه چې د استیناف په نوم یادېږي.

د ګړندي

د کرکټر رګ په اصل کې د ډیجیټل کنکلیون دی چې د 3D میش پورې تړلی دی. د یوې اصلي کنکالې په څیر، یو رنګه د ډډونو او هډوکو څخه جوړه شوې ده، چې هر یو یې د "سنبال" په توګه عمل کوي چې متحدین یې کولی شي د پیژندل شوي پیسو کې کردار بدل کړي.

د کرکټر لیګ کولی شي ساده او ښکیل وي له محاکمې سره پیچلي وي. ساده ساده کولو لپاره یو څو ساعته په څو ساعتو کې کیدی شي، پداسې حال کې چې بشپړ انځور شوي فلم د یو فیلټ لپاره ممکن ممکن د Pixar-level animation لپاره کردار چمتو وي ورځې یا یا اونۍ ته اړتیا ولري.

د کنکالۍ ساتل

د کنکالټن ځای کول شاید د احتمالي پروسې آسانه برخه وي. د ډیری برخې لپاره، ترکیبونه باید په سمه توگه ځای په ځای شي چې دوی به په ریښتیا د نړۍ کنکال کې وي، د یو یا دوه استثناء سره.

انور کنیماتیک

د ککړتیا لپاره د کینګټریج څخه مخکښ بهیر دی او د ډیری وختونو لپاره د اغیزمنه حل لپاره کارول کیږي چې د ځانګړتیاو لاس او پښو د ګړندي کولو لپاره کارول کیږي. د IK رګ سره، ګډ تړل په مستقیمه توګه د حرکت کونکي لخوا کیږي، پداسې حال کې چې پورته یې پورته د حوزې په سوریه کې په اتوماتيک ډول د سافټویر لخوا لیږدول کیږي.

IK تر ټولو مناسب دی کله چې حرکت د یو تړل شوی مشترکه لپاره غوښتنه کوي چې په سمه توګه او $ 151 ولګول شي؛ یو کرکره چې سینه تیريږي یو ښه مثال دی. ځکه چې د شخصیت السونه او پښې په مستقیم ډول د سینسر په پښو کې کیدای شي د حرکت کوونکي په پرتله چې د خپل موقف سره ګډ مشترکه تنظیم کړي، د IK رګ به د حرکت کولو پروسه لا ډیر موثر کړي. یو ځنډ دا دی چې د IK حرکتونه د ساوتري مداخله کاروي، اکثرا د پاکوالي یو څه کار دی چې باید د شاټ پای ته ورسیږي.

د آزادۍ درجې / خنډونه

کله چې استثناء، په پام کې وساتئ چې د کوچيانو او گوټونو په څیر ملګرتیا په ریښتینې نړۍ کې د یوې درجې درجې ازادۍ پورې محدود وي، پدې مانا چې دوی یوازې د یو محور سره مخ کولی شي. په عین وخت کې، د انسان غاړې یو بشپړ 360 درجو ته نه ځي. د غیر واقعیت لرونکي حرکتونو مخنیوي کې مرسته کولو لپاره، دا یو ښه نظر دی چې د ګډ خنډونو رامنځته کولو په وخت کې تاسو خپل رګ جوړ کړئ. موږ به دا نور په یو ټیکیو کې حل کړو.

اسکواش او سټچچ

بله اندیښنه چې باید جوړ شي دا دا دی چې آیا رګ به د سکواش او تمرکز مالتړ وکړي، یا ایا واقعیت لرونکي تحریک ته به کردار وټاکل شي. اسکواش او تمرکز په زغرده کارټون متحرک کې یو مهم اصل دی، مګر په عموما کې د ریښتینې فلم / VFX کار سم نه ښکاري. که تاسو غواړئ خپل رګ د حقیقي تناسب ساتلو لپاره، دا مهمه ده چې د هر بل ځای په اړه د هر ګډ موقف بندولو لپاره خنډ جوړ کړئ.

د چټک غبرګون

د اکمالاتو رنګه رګ معمولا د عمومي حرکت کنترول څخه جلا وي. دا د ناکافی او ناقانونه توګه ستونزمن کار دی چې د دودیز مشترکه / هډوکي ساختماني کارولو په کارولو سره د اطمینان لرونکي مخنیوي رګ رامینځته کړي، نو مورف هدفونه) یا د شکل شکلونه (په عمومي ډول د یوې اغیزمنې حل په توګه لیدل کیږي. د سرغړونې سرغړونه په خپله او په ځان کې موضوع ده، نو د یوې مقالې لپاره یې په ژوره توګه د توقیف لپاره په نظر کې ونیسئ.