د ويډیو لوبې لپاره متحرک کول د فلمونو لپاره متحرک کول

د ویدیو د لوبې لپاره متحرک کول د فلمونو لپاره متحرک کولو څخه ډیر توپیر لري. لوی توپیر دا دی چې فلم یوازې په نظر کې نیول کیدی شي، پداسې حال کې چې د ویډیو لوبې مقصد د خبرو اترو دی . د دې دليل لپاره، د ويديو د لوبو حرکت کول د ويديو د لوبو لپاره د انډول کولو په پرتله خورا خورا ستونزمن وي؛ په هرصورت، دا دلیل یوازې د دوو جینونو ترمنځ توپیر پراخ پراخه کول دي.

چاپیریال

د پیل کولو لپاره، د فلمونو لپاره 3D چاپیریال باید د ویډیو لوبو لپاره د 3D چاپیریالونو په څیر بشپړ نه وي. په فلمونو کې، animators یوازې یوازې د لید په ډګر کې د اسکرین څه شی په اړه اندیښنه لري؛ دا کیدای شي د بشپړ "خونې" ماډل کولو ته اړتیا ولري، یا یوازې د هغې خوا ته راشي چې دا په اس اس اسڪرين کې کیږي. همدا رنګه، ځکه چې دا یو غیر انتقابلې ویډیو تصویر دی، دوی د چاپیریال ډیری بیلابیلو شیانو جوړولو په اړه اندیښنه نلري. که څه هم د 3D ویډیو لوبو کې، چاپیریال باید په بشپړ ډول د 360 درجې درجې کار وکړي؛ ډیر لږ به تاسو یو داسې لوبه لوبه کوله چیرې چې ستاسو عمومي نظریه یا د شخصیت لومړی کس لید د حرکت بشپړ ډیزاین شامل نه وي. آیا تاسو کولی شئ د خپل کرکټر سره یوازې د خالي، تور ځای سره مخ شئ؟ دا به په بشپړ ډول په لوبه کې د تاوان احساس احساسوي.

په ډیرو مواردو کې، چاپیریال باید هماغسې سره یوځای شي (یو مشخص حد پورې). که تاسو د لوبې د لوبې چاپیریال کې د کوټې څخه د خونې ته سفر کوئ چیرته چې تاسو کولی شئ له یوې خونې څخه بل ته ولیدل، دا کوټه ښه وه. پداسې حال کې چې دا په فلمونو کې هم په ځینو لارو کې ریښتیا ده (که چیرې یو پرانیستی چاپیریال برخه وي نو باید د دروازې په بل اړخ کې لیدل کیږي)، د فلم چاپیریال کې د هغې د شاوخوا کولو لپاره لارې چارې شتون لري؛ یو جامد انځور کېدای شي په چاپیریال کې ځای پر ځای شي ترڅو دا احساس رامنځته کړي چې د دروازې څخه بهر څه شی دی. دا به د ویډیو په لوبغالي کې کار ونکړي، سره له دې چې د حرکت اجازه ورکړل شوې آزادي؛ یو فلیټ انځور به د هر زاوی څخه باور ونلري، نو دا خورا احساس لري ترڅو د تړل شوي چاپیریال رامینځته کولو ته ادامه ورکړي تر هغه چې اړین وي.

د لاسرسی وړ کنسول ځواک محدودیتونه

کھیلونه هم محدودیت لري چې فلمونه لږ تر لږه ورسره مخ دي: د لوبې کنټرول په لوبې کنسول کې. تاسو شاید دا نه پوهیږئ، مګر لکه څنګه چې تاسو د لوبې له لارې حرکت کوئ، د رینډرټر انجنی په مسلسل ډول د تلیفون زاویې پراساس د تولیدي زاویې پراساس تولیدوي، د کارکونکي ډاټا، او د لوبې چاپیریال عوامل په لوبې کې شامل دي. دا تقریبا د ډیجيټل انټرنیټ په څیر د انډول جوړول کله چې ویډیو ته بدلوي، مګر یو مهم توپیر سره: ډیجیټل محصول باید د خپل انټرنیټ سره ساتل او د دې توان ولري چې تاسو د کنټرولر انټرنیټ له لارې داخل شوي موخو بدل کړئ لکه څنګه چې تاسو بدلون راولی. دا ځکه چې ډیری لوبو د ماډل بیلابیلو کچو لري.

د مثال په ډول د فیز تصور او PS2 لپاره (VII او پورته، د PSX او PS2 لپاره) د مثال په ډول: د فټ تصور فټیوالونو کې د نمونې تفصیل درې درجو کې شتون لري، له لږ تر لږه، ډیر پکسلیک "لوی ککړ شوي" څخه) کوچني، د ماشومانو په اندازه، د تعقیب شوي، موډل شوي ماډلونه چې د نړۍ په نخشو کې کارول کیږي، نور ډیر معمول، معمول شوي، مګر اوس هم د جنګي مناظرو کې کارول شوي ټیټ کیفیت لرونکي ماډلونه، په پای کې تر ټولو ډیری مفصل، نرمې موډل په غیر منځګړیو فلمونو کې کارول شوي . د وړ وړ موډل لږ تفصیل لري ځکه د لوبې کنسول د رینډر انجینیر یوازې داسې ځواک نلري چې په چوکاټ او چاپیریال باندې بشپړ توضیحات په چوکاټ کې د فریم پر اساس وړاندې کړي، د تقسیم کولو دوهم دویم غیر متوقع بدلونونه او سمونونو سره. دا محدودیت په فلمونو کې څرګند نه دی. په داسې حال کې چې په پوره وخت کې د فلم ماډلونه به "ټیټ" وي چې د پنځو دقیقو حرکتونو لپاره 200 ساعتو وختونو د لیږد کولو څخه مخنیوی وشي، په اوسط ډول د فلم متحرکین د پرانیستې وخت چوکاټ سره کار کوي او کولی شي د انځور کولو کولو چوکاټ چمتو کړي په یوه وخت کې د پای پایلې تولیدولو لپاره.

د غږ او غږ کیفیت کارول

د اصلي وخت د محدود خنډونه دا هم دي چې ولې د لوبو کانالونو دمخه د MIDI یا WAV بڼه بیا تکرارولو کې د موسيقي بدو څخه پرته غږ زیاتولو څخه مخکې ډیری لوبو؛ د جنرال "حیوان" غږونو پرته نور حرفونو ته غږونه به درې ځلې وغواړي او د موجوديت د تولید انجنونو فشارونه ډک کړي، او لوبه به حتی ورو ورو شي. بیا بیا، دا محدودیت په فلمونو کې څرګند ندی، چیرته چې وینا او مختلف غږې اغیزې د ټولیز اغیز لپاره اړین دي؛ مګر ځکه چې فلمونه د چوکاټ په واسطه تمرکز نه کیږي فریم ته، په آډیو کې د کونړ کښت کولو ته اړتیا نشته.

د انټریکټیټیشن لپاره د غیر فعالۍ پروګرامونه

بل توپیر په ذهن کې ساتل د پروګرام کولو اندازه ده چې د ویډیو د لوبې متحرک، انټریکټیټیټ او رینډر ته ځي. ځکه چې یو فلم د لیدلو وړ دی خو سره تړل شوی نه وي، پروګرامونه یوازې د لیدونکي پایلو تولیدولو لپاره د یو کارن څخه پرته د کومې انډول تولید لپاره لیدل کیږي؛ موډلونه اړین نه دي چې د محرکینو لپاره مناسب غبرګون وښيي، ځکه چې دوی په هر څه سره غبرګون نه کوي. په ویډیو لوبو کې، هر عمل د کارن لخوا کنټرولیږي؛ د حرکت ترتیبونه باید د انفرادي بڼو یا د بټونو د ترکیبونو په ځواب کې په پروګرام کې ورکړل شي؛ نو بیا د یوې پایلې په توګه په چاپیریال کې توکي یا مخلوق باید د کاروونکو کنټرول ماډلونو لپاره "حساس" وي ترڅو پروګرامونه په مناسبو شیبو کې خپل د حرکت حرکتونو ترتیبات نافذ کړي.

د بېلګې په توګه: کله چې د جنګي ګړندۍ لوبې لوبه کوله نو د دښمن نمونه باید د "برید" حرکتونو ترتیبونو په پلي کولو کې پروګرامونه ترسره شي کله چې ستاسو د شخص ماډل یو ځانګړی لړۍ کې، ستاسو د حرفوي موقعیت په لور ګړندۍ پروګرام په سر کې وي. ستاسو د شخصیت نمونه په ځینو طریقو کې حرکت کولو لپاره پروګرام شوی او د شخصیت د احصایې کمولو په صورت کې که د دښمن ماډل په ځانګړي ډول سره په اړیکه کې راځي، د "زیانونو" سبب ګرځي؛ که څه هم د زیان رسولو او احتمالي مړینې پرته، ستاسو کرکټر ځواب نه ورکوي تر هغه چې تاسو د برید، دفاع، یا وتلو لپاره سمې بڼې پرانیزئ. که تاسو حمله وکړئ، نو دا د بل حرکت ترتیب دی، او کله چې ستاسو جنګ یا د جنګي بل طریقه د دښمن ځانګړتیاو ماډل سره اړیکه ونیسي، نو دا په عکس کې زیان رسوي او د مهمو ارقامو کمولو سره، یا حتی ممکن ممکن د پروګرام برید بیا پیل کولو څخه مخنیوی وکړي چلند.

AI د لیکلي موډل جوړول

ډیری "مصنوعي استخبارات" (AI) انجنونه د ډیری لوبو په چاپیریال کې پراختیا شوي دي ترڅو د لوبې په کردار کې د کنټرول کولو کې مرسته وکړي، او دا "سمارټ" جوړ کړي؛ د دوی د لارې په توګه، د ویډیو سپورټ ماډل د فلم ماډلونو په پرتله خورا "ژوندي" دي، ځکه چې دوی په ځینو ځانګړو فیشنونو کې د محرکاتو غبرګون کوي ​​او حتی د "زده کړې" وړتیا او د لوبې په حافظه کې د تیرو چلندونو ساتل دي؛ د فلم موډل، برعکس، د دې کولو کولو ته اړتیا نلري، ځکه چې دوی یوازې یو سکریپټ په سمه توګه تطبیقوي، د حرکت کونکو لخوا کنټرول کول د ګوډاګیو څخه ډیر لږ دي.